SANTE - santé infantile

Jeux pour la prévention des diarrhées
Programme de lutte contre la mortalité infanto-juvénile dans les villages de l'arrière pays de MANAKARA, MADAGASCAR

Martine et Patrick Mougenot © 2005
Mise en ligne 22.05.07

Le programme de Manakara a mis au point un jeu de dominos , un jeu de l'oie, et un jeu de cartes pour la prévention des diarrhées © Martine et Patrick Mougenot 2005 . Programme de lutte contre la mortalité infanto-juvénile dans les villages de l'arrière pays de MANAKARA, MADAGASCAR, Inter Aide - Réseau Pratiques

Voici les règles du jeu de ces jeux, ainsi que l'outil "le chemin des microbes" qui permet de les introduire.

En préambule il convient de signaler que ces jeux ne sont qu'un des éléments d'une stratégie globale de communication (immersion d'un animateur au sein de la communauté villageoise, ateliers avec des groupes restreints, sélection de quelques messages essentiels… cf. Fiche SANTÉ-1.1.8. Modélisation du programme de lutte contre la mortalité infanto-juvénile dans l'arrière pays de Manakara, Madagascar, (pdf 408 Ko) Dr. P. Redon, Inter Aide (1ère diffusion mai 2004 - Remise à jour mai 2005.)

Les utilisateurs de ces jeux ont été à plusieurs reprises en contact avec les illustrations reproduites sur ces supports. En effet les messages concernant la prévention des deux pathologies ciblées ( paludisme et diarrhée) sont véhiculés à travers une vingtaine de dessins que les participants aux ateliers sont invités à découvrir progressivement. L'utilisation des jeux vient en complément, ils peuvent également servir à évaluer les connaissances. Ils ne sont pas destinés aux seuls enfants, les adultes femmes et hommes (qui n'ont pas beaucoup de distraction dans leurs villages) sont très friands de ces jeux.

Le "chemin du microbe"

L'objectif est de faire comprendre où se trouvent les microbes et par quelles voies ils peuvent arriver dans l'intestin et ainsi provoquer une diarrhée.

Sur la face illustrée du document la première image est censée représenter des microbes (invisibles). Sur la ligne en dessous deux flèches joignent ces microbes aux deux illustrations "selles" et "eau de la rivière". Le message est le suivant: on trouve des microbes essentiellement dans les selles et dans l'eau non potable.

Sur cette même ligne, une flèche rejoint l'image "selles" et l'image "mouche". Le message est: les mouches qui se posent sur les selles transportent dans leur pattes des excréments et donc des microbes.

Une flèche relie "mouches" et "plat de riz non couvert". Le message est: en se posant sur les aliments les mouches y déposent quelques parcelles d'excréments et donc des microbes.

En dessous une flèche joint "plat de riz" et "bouche". Le message est: en mangeant des aliment souillés par les mouches on avale des microbes déposés par ces mouches.

Vers la droite une flèche relie "bouche" et "intestin". Le message est: après être passés par la bouche les aliments rejoignent l'intestin, si ils sont souillés par des microbes,ceux-ci parviennent dans l'intestin.

Enfin une flèche aboutit au dessin représentant un "enfant diarrhéique". Le message est: les microbes qui pénètrent dans l'intestin provoquent des diarrhées.

Au milieu du document une flèche joint l'image "selles" et l'image "mains sales". Le message est: après avoir fait ses besoins on s'essuie les fesses ce geste met en contact les mains et les selles. Les mains sont alors contaminées par les microbes qui sont présents dans les selles

Les "mains sales" sont reliées à la "bouche". Le message est: il est fréquent qu'un enfant portent les mains à sa bouche au cours d'une journée. Par ce geste il fait pénétrer dans sa bouche les microbes qui sont sur ses mains sales. L'adulte peut aussi se contaminer de cette façon s'il mange après être allé à la selle.

Enfin la flèche qui relie l"'eau sale" à la "bouche" pour expliquer qu'en buvant de l'eau contenant des microbes ceux-ci pénètrent dans la bouche...puis dans l'intestin...provoquant la diarrhée.

Au recto du document seuls figurent les cadres des illustrations et les flèches.

Comment les animateurs utilisent cet outil ?

- les animateurs utilisent cet outil au cours des ateliers avec les groupes de femmes afin de faire une synthèse des principaux messages:

les microbes se trouvent dans les selles, ils peuvent provoquer des diarrhées s'ils pénètrent dans l'intestin (on explique alors le chemin que parcourent ces microbes avec les mouches ou les mains sales). Deux gestes permettent de prévenir cette maladie l'utilisation des latrines (geste qui élimine le selles et rompt le chemin de la transmission via les mouches ) et le lavage des mains avec de la cendre (à défaut de savon) après les selles.
Les microbes se trouvent aussi dans l'eau des ruisseaux, ils peuvent provoquer des diarrhées si on boit cette eau. Pour prévenir cette maladie il convient de boire de l'eau potable (puisée à la borne fontaine ou bouillie).
Les mouches contaminent les aliments non protégés: autre de geste de prévention des diarrhées couvrir les aliments.

Dans un premier temps l'animateur fait découvrir ce chemin du microbe aux participants en utilisant la face illustrée. Les illustrations sont déjà connues des participants puisque l'animateur les utilisent sous format A4 au cours des ateliers.
Ensuite, pour évaluer les connaissances il utilise le recto en demandant aux participants de remplir les cases vides avec les images qui sont distribuées en vrac.Parmi ces images figurent celles illustrant les gestes de prévention qui permettent de couper le chemin du microbe ( latrines, lavage des mains, plat de riz couvert, borne fontaine)

Avec les enfants avant de leur proposer de jouer avec le jeu de dominos (voir ci-dessous) qui reprend le principe de ce chemin du microbe sous une forme plus ludique. L'animateur fait ainsi découvrir aux enfant les chemins empruntés par les microbes pour parvenir à l'intestin et provoquer des diarrhées.

Le jeu de dominos.

L'objectif de ce jeu est de montrer le chemin emprunté par les microbes jusqu'aux intestins (où leurs effets pathogènes seront responsables de diarrhée).
L'outil présenté ci-dessus (le chemin du microbe) permet d'introduire le jeu de dominos:


le chemin du microbe
Les microbes (image grisée) se trouvent dans les elles et dans l'eau des rivières, ruisseaux…
La mouche qui se pose fréquemment sur les selles les transporte sur les aliments non protégés.
Lors du repas, les microbes se retrouvent dans la bouche puis dans les intestins.
En s'essuyant les fesses après avoir déféqué, les mains sont en contact avec les selles. Des microbes contaminent les mains. Au cours de la journée il n'est pas rare que l'enfant porte ses mains à sa bouche (l'adulte parfois aussi). Les microbes pénètrent ainsi dans la bouche puis dans l'intestin…
En buvant l'eau à la rivière les microbes pénètrent dans la bouche puis dans l'intestin….

Cet outil comporte un verso où les cases sont vides. Les participants aux ateliers doivent remettre à leurs places des images qui leur sont distribuées dans le désordre. Ces images comportent aussi les gestes de prévention (couverture du plat, utilisation des latrines, lavage des mains, consommation d'eau potable ou bouillie)

Lors d'une séance de dominos, les quatre ou cinq participants doivent retracer les différents chemins du microbe. Le premier domino étant le " double microbes ". Lorsqu'un joueur dépose un domino à la suite de celui qui a été posé par le joueur précédent il doit expliquer la logique de son choix. Exemple " le microbe est présent dans les selles ; lorsque l'on s'essuie les fesses après avoir déféqué on a des microbes sur les mains " Le joueur suivant peut poser le domino " lavage des mains " en expliquant " pour éviter que le microbe ne pénètre dans l'intestin et provoque la diarrhée il faut se laver les mains après les selles avec de l'eau et des cendres (à défaut de savon coûteux) "
Lorsqu'un joueur se trompe, le domino est retiré du jeu et l'animateur demande à l'un des participants d'expliquer l'erreur commise.
Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont déposé tous leur dominos.

Le jeu " parcours santé " (jeu de l'oie)

L'objectif de ce jeu est d'évaluer la compréhension des villageois ( adultes, enfants, femmes et hommes) concernant les messages essentiels de prévention et de traitement des deux pathologies cibles (paludisme et diarrhée)

Même principe que le jeu de l'oie. Chaque joueur lance le dé à tour de rôle et avance du nombre de cases correspondant au chiffre indiqué sur le dé.
Le joueur doit décrire en détail l'image contenue dans la case et expliquer quel message est véhiculé. S'il donne la bonne explication il rejoue une fois. S'il se trompe, il est demandé à un autre joueur de corriger l'erreur.
Lorsque le pion d'un joueur tombe sur une case représentant une maladie (paludisme ou diarrhée) il doit retourner en arrière chercher le traitement approprié.
Au niveau de la case représentant le ravinala (arbre du voyageur) le joueur se repose en passant un tour.

Jeu de cartes

Ce sont toujours les mêmes messages qui sont véhiculés par les mêmes illustrations dans un format différent. Ces cartes peuvent être utilisées de plusieurs manières.

1ère possibilité

Il s'agit de susciter une démarche logique chez les participants. Le but du jeu consiste à abattre les cartes en suivant l'ordre suivant : maladie, causes, conséquences (complications) traitement et prévention.

5 joueurs maximum plus l'animateur.

Les cartes sont toutes distribuées. Le joueur situé à la gauche de l'animateur est le premier à jouer puis le jeu se déroule dans le sens de rotation des aiguilles d'une montre.
L'animateur commence le jeu en déposant une carte illustrant l'une de deux maladies (DIARRHÉE / PALUDISME).
Puis il demande aux joueurs de poser une carte CAUSES. Le joueur doit expliquer pourquoi il a choisi cette carte.
Si un joueur pose une carte qui ne correspond pas à la catégorie demandée, il reprend cette carte et ne jouera pas au tour suivant. On n'oublie pas d'expliquer pourquoi le choix du joueur était faux.
Le jeu comporte trois FAUSSES CARTES ( mandarine, vaccin et goyave). Si un joueur pose l'une de ces cartes au cours du jeu il doit expliquer son choix, conserve sa carte et ne jouera pas au tour suivant.
Lorsque les joueurs estiment avoir poser toutes les cartes CAUSES, l'animateur continue en demandant les cartes CONSÉQUENCES/COMPLICATIONS ; puis les cartes TRAITEMENT et enfin les cartes PRÉVENTION.
Le jeu se termine lorsque les participants estiment avoir joué toutes leurs cartes.
Le joueur qui, à la fin de la partie, garde en main une bonne carte doit expliquer pourquoi il ne l'a pas jouée. Il conserve cette carte. Les autres joueurs sont invités à donner leur avis.
Si un joueur a en mains une FAUSSE CARTE à la fin de la partie, il explique pourquoi il n'a pas joué cette carte. Si son explication est bonne il pose la carte.
Le gagnant est celui qui a le moins de cartes en main.

Seconde possibilité.

5 à 10 joueurs plus l'animateur

Les cartes sont posées sur le sol faces cachées. A tour de rôle, les joueurs prennent la carte située sur le dessus du paquet, la retournent et la posent devant eux.
L'animateur demande au joueur de décrire l'illustration et de préciser sa signification.
Si le joueur se trompe, il conserve cette carte avec lui. On demande aux joueurs suivants de s'exprimer jusqu'à obtention de la bonne réponse.
Lorsque le joueur donne une bonne réponse il repose la carte au centre constituant un second paquet.
Le jeu se termine lorsque toutes les cartes du premier paquet ont été tirées.

Le gagnant est celui qui termine la partie avec le plus petit nombre de cartes en sa possession.
On termine cette séance en reprenant les cartes qui sont en possession des joueurs et en demandant à l'ensemble des participants de les décrire et de préciser les messages illustrés. Ceci afin que les joueurs qui ont fournit une mauvaise réponse ne quittent pas la partie sans avoir compris le sens des messages.

Il est possible de prolonger le jeu en effectuant une seconde partie avec les cartes qui ont été reposées (le second paquet).

Troisième possibilité.

6 à 10 joueurs plus l'animateur

Le tapis de jeu est disposé au centre du cercle constitué par les joueurs
L'animateur décide du sujet qui sera évoqué au cours de la partie : DIARRHÉE ou PALUDISME et pose la carte MALADIE correspondante sur l'ovale situé au centre du tapis de jeu.
Une courte discussion à propos de cette carte doit permettre à tous les joueurs de comprendre le thème abordé au cours de la partie.

Quatre paquets de cartes sont répartis sur les cases numérotées de 1 à 4.
A tour de rôle, les joueurs lancent le dé et prennent la carte située sur le dessus du paquet correspondant au chiffre du dé. Lorsqu'un joueur tire le chiffre 5 avec le dé, il passe son tour. S'il tire le 6 il rejoue.
Cette carte est retournée.
Le joueur doit décrire l'illustration, préciser sa signification et son rapport avec la MALADIE objet du jeu.
Si le joueur fournit une bonne réponse il conserve sa carte. Dans le cas contraire celle-ci est réinsérée en dessous de son paquet.
Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus aucune carte sur le tapis de jeu.
Le gagnant est celui qui a en main le plus grand nombre de carte.

Quatrième possibilité

4 joueurs plus l'animateur

Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes en les posant par groupe de trois (TRIO) selon une certaine logique.
Soit un TRIO concernant la prévention ou le traitement d'une maladie, soit un TRIO composé de fausses cartes ou encore un TRIO avec des cartes causes ou conséquences.
Trois cartes sont distribuées à chaque joueur. Les cartes restantes sont posées en tas face cachée.
Si le joueur peut composer un TRIO il le montre, l'explique et si ce TRIO est validé, il le pose sur le sol. S'il n'est pas validé, il le garde et prend une carte dans le paquet mais ne joue pas.
Si le joueur ne peut pas composer un TRIO avec les cartes qu'il a en main, il prend une carte dans le paquet. Soit cette carte lui permet de proposer un TRIO et il le montre. Soit il ne peut en composer et le jeu continue avec le joueur suivant.
Le gagnant est celui qui le premier s'est débarrassé de toutes ses cartes. Le jeu continue avec les joueurs restants jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur.

Cinquième possibilité.

Au cours d'une réunion avec les groupes de femmes ont peut distribuer une ou deux cartes à chacune des participantes. Ces cartes restent cachées.
Pour débuter la séance on peut demander aux femmes de se présenter en donnant leur prénom, ceux de leurs enfants puis de retourner une carte et de tenter de la décrire.
Il est possible aussi en cours de séance lorsque la fatigue se fait sentir, de demander à quelques participantes de retourner leur carte et de la commenter.

AVIS IMPORTANT

Les fiches et récits d'expériences "Pratiques" sont diffusés dans le cadre du réseau d'échanges d'idées et de méthodes entre les ONG signataires de la "charte Inter Aide".
Il est important de souligner que ces fiches ne sont pas normatives et ne prétendent en aucun cas "dire ce qu'il faudrait faire"; elles se contentent de présenter des expériences qui ont donné des résultats intéressants dans le contexte où elles ont été menées.
Les auteurs de "Pratiques" ne voient aucun inconvénient, au contraire, à ce que ces fiches soient reproduites à la condition expresse que leur origine et leurs auteurs soient mentionnés ainsi: Martine et Patrick Mougenot © 2005 . Programme de lutte contre la mortalité infanto-juvénile dans les villages de l'arrière pays de MANAKARA, MADAGASCAR, Inter Aide - Réseau Pratiques www.interaide.org/pratiques

Le Dr. Patrick Mougenot est responsable du programme de santé de Manakara depuis novembre 2001, avec Martine Mougenot. Auparavant, Patrick et Martine ont travaillé avec Inter Aide en Éthiopie sur le programme santé de Gesuba dans le Woreda de l'Ofa.

Fiche SANTÉ-1.1.8. Modélisation du programme de lutte contre la mortalité infanto-juvénile dans l'arrière pays de Manakara, Madagascar, (pdf 408 Ko) Dr. P. Redon, Inter Aide (1ère diffusion mai 2004 - Remise à jour mai 2005.
fiche 1.1.9. Prévention des diarrhées à Manakara Dr. Patrick Mougenot, mai 2006
Fiche 1.1.10. Prévention de la malaria à Manakara
P. Mougenot, mai 2006
fiche 1.1.11. Formation des "Mamans Conseil" à Manakara
P. Mougenot, mai 2006

voir les jeu de cartes, un jeu de l'oie, et un jeu de dominos pour la prévention des diarrhées.

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